新シナリオ作成方針
上の記事で色々と妄想を垂れ流してしまったが、プログラムを弄れないので結局マップとモンスターだけ変更するというのが現実的なところであろう
その場合、まず一番最初に決める必要があるのがシナリオ1と2のどちらをベースにして制作するか?である
シナリオ1の特徴
・店の品揃えと価格が固定、魔法以外の強力な装備は売っていない
・自身のレベルが上がると鍵の値段も上昇する
・次のエリアに進むための洞窟の扉は、レベルを上げることによって解放される
・STRとINTを倍にするアイテムがある
・戦闘中はアイテムの効果時間が減少しない
シナリオ2の特徴
・店の品揃えと価格を決めることができる
・店でメッセージを表示することもできる
・地形のバリエーションが豊富
・地形を作り替えるアイテムが多彩
・エリア移動の洞窟が最初から開いている
・3エリア先か前に移動する洞窟も存在する
・戦闘中でもアイテムの効果が切れる
・エリアごとに違う音楽がある
多くの製作者がシナリオ2ベースを選択しているようだ
シナリオ2の方が自由度が高く、システムも上位互換なので当然ともいえる
では敢えてシナリオ1ベースを選択するのは、どういう時であろうか?
それは鍵の購入と使用を序盤から終盤までを通して重要なゲーム性にしたい場合であり、
個人的にそこを含めたゴールドのやりくりを徹底的に突き詰めたいのでシナリオ1を選択することに。
まぁシナリオ2ベースにして複雑なフィールドマップを構築するのも、難しそうではあるが面白そうでもある
では鍵が意味を持つフィールドというのはどういったものが適しているのだろうか?
一番安易な方法は次のエリアに進む洞窟の前に扉を並べるというものだが、できれば鍵を使うか節約するかをプレイヤーに考えさせる配置の方が望ましい
となるとマップごとに明確なコンセプトがあり、鍵を使うとどういうメリットがあるか分かり易い構造がベストであろうというのが結論
例えばこれは最初のレベルのマップだが、最上段と最下段の細い道はワープで繋がっており、
他の部分は高さを変えながら左右でループしているため、右か左に進むだけで全ての場所を回れるというシンプルな構造である
しかしいずれ辿り着くとはいえ、目的の場所まで長い一本道を延々と歩くというのは面倒くさいものである
そこで実はハシゴを使うことによって店やダンジョンに素早くアクセスできるのだが、そこには扉があり鍵を使わなければ利用することができない
これはマップエディター画面だが、ハシゴは拡大するとこんな感じになっている
ゲーム内の限られたお金を節約するために鍵を温存するか?現実世界の時間を大事にして鍵を使って移動を快適にするか?
そういう次元の違うリソースをトレードオフの関係にしてプレイヤーに選択を迫るというのが面白いのではないか
まあ恐らく面白いのは製作者だけでプレイヤーはイライラすると思うが
画像右側の方で橋から上がれなくなった場合でも鍵を使えば脱出できる構造になっているのも注目ポイントで、
こういうハマリからの脱出という鍵の使い方も今後あるよという紹介になっている
フィールドの敵はこちらが選んで戦うような配置にしたほうが良いだろう
同じエリアでも敵の強さにメリハリを付けた方が面白いゲーム性なので、倒せない敵と何度もエンカウントするのはストレスでしかないし、
レベルが上がらなければ次のエリアへの扉が開かないので、どうせ敵を倒して経験値を貯める必要があるからだ
リソースの限られたザナドゥにおいてフィールドの敵は邪魔な障害物ではなく、積極的に狩る対象であるという認識で製作してみるのも面白い
もちろん戦う相手を間違えれば返り討ちにあうという厳しさもあるのだが
フィールドの話ばかりになってしまっているのは実はザナドゥ製作において、そこが最も自由度が高く難しいからだ
そこさえ作り終えてしまえば後はバランス調整みたいなものなので、時間をかけさえすれば完成の目処が立ちそうである
ダンジョンも一応マップ製作ではあるが単純な作りなので自動生成レベルの雑な構造でも、それなりのものができそうだ
重要なのはどのアイテムが何個入手できるかと、鍵がいくつ必要かということくらいである
もちろん実際に製作してみて予想外に苦戦する可能性はあるが
ザナドゥ製作=フィールドマップ製作と言ってしまっても過言ではないかもしれない
その他、考えていることは
・当然原作よりも難易度を上げたい、特に序盤に鍵を買いこんでしまえば後半余裕ができて難易度が下がってしまうのを何とかしたい
・デカキャラは原作ではクラウンしか持っていなかったりして後回しでもよかったが、なるべく早く倒した方がメリットのある報酬をつけて接戦をしてもらう
・新しいエリアに行っても、その場に安全な退路が確保されているのでは緊張感がないので、フィールドのレベル移動は一方通行にする
そのため前のエリアに戻りたい場合は新しいマップで戻るための洞窟を探す必要があるが、ちょっぴり難しい場所に配置する
最初のレベル以外、簡単には店を利用できない構造になっていることもあり、なるべくその新しいエリアの店を利用してほしいという思いもある
・戦闘中は使用中のアイテムの効果時間が減らないため、ダンジョンでは敢えて敵の居ない空き部屋を作り時間を消耗させる
Candleはバグで使い物にならないので入手無しにする
・威力の低い魔法を使う敵を作らないことによって、魔法を受けることによる安易な防具の熟練度上げをやり難くする
・敵の防御力は正面・側面・背後と3種類設定されているが、原作ではあまりそれが活かされていない
正面からはダメージが通らないが側面や背後からならダメージが通るというのも敵の個性付けの1つにできそうである
・敵の魔法耐性は0か100の2通りのみに変更する、ようするに100%効くか?全く効かないか?である、そして無効化する属性も細かく設定する
例えば原作では耐性90、つまり9割ダメージ削減とかの設定もあるが、ザナクロは詠唱時間が無く処理速度も速いため熟練度を上げやすい程度の意味しかない
・Mattockで掘れない壁を無意味に多用しない、それによって自然に殆どの壁が掘れるようになるというのもシナリオ1の特徴と言っていいかもしれない
・個人的な好みで斧のグラフィックが好きなのでHand-AxeとBattle-Axeと+2 Battle Axeは拾えるように
・それ以外はネタバレになってしまうので詳細は避けるが、基本システム内で出来る限りの罠を張り巡らせる
とはいえカルマ持ちのモンスターはシナリオ1から変更しない予定、その気になれば名前同じで1グループだけカルマ持ちとかもできてしまうが、つまらなそうなので
・今更プレイする人がいるのか?というのが最大の懸念点である
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