
シナリオYは完成までに3年以上かかってしまった
やってみると分かるが、フィールドマップを1つ作るだけでも相当な根気を要する
決まっているものを打ち込むだけなら1日1マップ作れるのだから、いかに試行錯誤する時間が多いかということだ
しかし他の製作者が「1ヶ月ほどで1つのシナリオを作り上げた」という書き込みを見た記憶がある
モンスターの変更を行っていないとはいえ、ちょっと考えられない早さである
まず最初に取り掛かったのがフィールドマップ作成である
1つのレベルで完結している構造になっており、ワープの場所も分かりやすいものが多いので、難易度はそこまで高くない
後半になると空中で方向を制御する高度なダッシュジャンプのテクニックも必要になってくるとはいえ、
そういう場所は小部屋になっており、やることが明確なので「ここは突破できるよ」というメッセージに過ぎない
本来ならどこから進んでいくのか?そもそも進めるのかすらハッキリしない複雑な地形に設定し、
たとえ進めたとしても、その先が自分の行きたい場所であるとは限らない、というのが自然な構造だ
そういった応用の構想を形にするのは至難の業であろうが、それほどまでにザナドゥのジャンプは奥が深いのだ!

レベル1にあるダッシュジャンプの練習場所は、踏切場所に目印がしてある親切設計だ
フィールドマップを作り終えて、次はダンジョンの製作に取り掛かった
「一番大変なフィールドマップ作成は終わった、後はサクッと作り終えてしまおう」と思っていたのだが、
当時の進捗状況を見返すと、そこから完成まで2年8か月も掛かってしまったようだ!
ダンジョンもフィールド同様、1つ1つにコンセプトを決めることになった、方針があった方が作りやすかったからだ
後のレベルになるにつれ攻略の難易度は上がっていき、中には迷宮と呼べるほど複雑なものもあるので期待してほしい

ダンジョン外観用のマップチップの種類はそれほど多くないが、工夫次第では多彩な城を作り出せる
シナリオ1のシステムを選択するメリットの1つにBalanceのアイテムの存在があった
序盤は特に宝箱を開けるのに時間がかかるが、全ての敵を倒してからこれを使えば中身の回収が快適になる
シナリオYではダンジョンの敵の居ない部屋には可能な限り最大数の9個を配置し、大量に手に入るようにしてある
しかしそれでも何も配置していない部屋はある、それは別に手抜きをしたわけではなく空き部屋にも意味があるということだ
何もないことに意味がある、それがザナドゥ迷宮界の哲学だ

また戻る予定のあるダンジョンの入り口には、目印としてアイテムを1つ残しておく人も居るかもしれない
さて、他のアイテム配置はどうするべきか?これには正解は無いので悩ましいところである
とりあえず多く手に入り過ぎるのは緊張感も有難みも無くなるので問題外だろう
とはいえ数が少ないのもダンジョン探索の楽しみが無くなるし、チート級アイテムは手に入らないことを考えると、
他のアイテムはある程度余裕のある数が手に入っても良いのではないか?という結論に至った
アイテムが無くなることの不安から、どうせ半分くらいは残しておきたくなるものだし
貯め込むことで安心するのは現実でも同じである、ザナドゥは人生の縮図であるというのは言い過ぎだろうか?

原作ではかなりのレアアイテムだったElixirも、シナリオYではレベル1から普通に入手できる
敵のドロップアイテムの種類はレベル毎に大きな偏りがある、その方が特徴が出て良いと思ったからだ
何故このレベルでこのアイテムが多く手に入るのか?そこから製作者の意図を想像してほしい
実は敵の名前の変更も考えたが、結局馴染みのある名前のままの方が良いと考え、敢えて変更せず誤字等の修正のみに留めた
ザナドゥで多く採用されているDungeon&Dragonsのモンスターは種類が豊富なので、
グラフィックに合った別の名前のモンスターに殆どは置き換え可能だと思った
有名どころではSnow Man→Yeti Sylph→Pixieなどあるが変更したところで特に意味は無いし
そもそも実際に戦闘すると位置取りで忙しいし、ダメージを注視するのに精一杯で敵の名前なんて見ていないことに気づく
ところでモンスターガイドの方の魔法を漢字一文字で表しているところ、Tilteは訳が分からなかったので勝手に聖属性とした
もちろんザナドゥにはそんな設定は全くないのだが、なんかTilteって語感から光魔法って感じがしないだろうか?

Glellそっくりのモンスター、Balhannothという名前らしい
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