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世界観について
Xa
九龍城、かつて香港に存在した世界有数の巨大スラム街、ザナドゥにおいてこれ以上相応しい舞台は無いであろう
クーロン城?クローン城?名前までクローンゲームにピッタリである
まるで一つの建物のような不思議な街のつくり、法も秩序もない住人たちの暮らし、その不気味な魅力は今なお大勢の心をとらえて離さない

九龍城は、その密集した建物や複雑に入り組んだ構造から「東洋の魔窟」とも呼ばれ、一度入ると出ることが困難とされていた
建築法など一切関係なく、内部はブロックでも積み上げていくかのように無計画に次々と建て増しされていった
蜘蛛の巣のように張り巡らされた路地、蟻の巣のように複雑怪奇な構造をしている高層雑居ビル、それはまるで建物自体が成長しているかのようであった

商店・食堂・教会・医院など、生活に必要なものが手に入る環境が整っていたので、九龍城で生活をする人たちは、外界との接触をほとんど持たずに暮らすことができた
しかし無免許・無資格が当たり前で、加工食品は衛生管理がほとんど行き届いていない工場で作られていたし、腕の立つ医者も九龍城から出たらただのモグリである
なんでもアリの無法地帯となれば、薬物に売春、賭博等、人間の欲望に基づいたビジネスが栄えるのも当然と言えるだろう

難民や犯罪者が逃げ込む場所としても知られており、昼でも太陽の光が差し込まない狭い路地は、薄暗くて汚水まみれでかつ臭気が充満していた
防災といった観念が無く倒壊や火災の危険をはらむ住居、悪臭・騒音の環境問題、いずれも九龍城の住人にとっては取るに足らない問題だったのだろう
暗黒迷宮と呼ばれる劣悪な環境でもたくましく生活していた多くの人々、彼らにとってそこはザナドゥ(理想郷)だったに違いない
Xa

装備について
原作にはレベルが低いときは強い武器の命中率が下がるというシステムがあるが、それは不要である
せっかく自由度が高いゲームなのだから変なペナルティつけずに好きに使わせろ
無理してでも高い武器を買ったり、高レベルから拾ってきたりする楽しみが薄れるだけである
魔法にも防具にもペナルティが無いのに武器だけにはあるのは、何か意図があったのだろうか

原作の防具である鎧を兜と鎧と靴の3つの装備に分けて、それぞれ防御力は別にするのが面白そうだ
敵によって狙ってくる場所が変わるようにすれば、戦いたい敵を自分で選べるシステムとも相性が良い
例えばシナリオ1のLevel1で言えば地を這うOchre JelyとBoaliskとFire-Elementは足を攻撃
人型のAresとGoblinとSkeletonは体を攻撃、飛んでいるBatとBee Giantは頭を攻撃
なので足を攻撃された場合は靴と盾(正面のみ)で防御力が決まり、幾ら防御力の高い鎧や兜を装備していても意味がないという訳だ
どこの部位の装備を重視するかによって苦労する敵も変わってくるだろう
攻撃を受ける箇所が分散されると、どうせ熟練度は大して上がらなくなってしまうだろうから、盾以外の防具の熟練度は廃止で良いだろう
身につけているだけの装備に熟練度があるってのも違和感あるし、盾の扱いが上手くなって防御力が上がる方が自然である
それと敵の魔法を受けると盾の熟練度が上がるのはつまらないので上がらないようにするべき、そのぶん攻撃を受けた時に上がりやすくするのはアリ

魔法はザナドゥでは水と炎の属性が同じ威力だったが、そういう対になる属性を増やした方が使い分けしている感じがあって良いと思う
ThunderとPoisonも同じ威力だがこれは設定ミスであろう、Poisonの方が値段が倍なので威力も倍であるほうが自然である
それぞれ攻撃力を約4倍にしていくと最初の魔法と最後の魔法が原作と同じくらいの威力になるので丁度良いバランスなのではないか
攻撃力2 針 やっぱり初期装備はこれ、魔法というより刺突攻撃か
攻撃力8 風・土 風は斬撃に弱い敵に効果がありそう、土は打撃に弱い敵に効果がありそう
攻撃力32 水・炎 原作よりも攻撃力が高くなっている
攻撃力126 雷・毒 これは対になってないな、でもザナドゥにある魔法だし雷が速くて毒は遅いイメージだし、アリかな
攻撃力500 光(聖)・闇(死) こういう魔法が出てくると終盤って感じする
攻撃力2000 核攻撃 人類が作り出した最強最悪の魔法
Level1のモンスターの例として針と核攻撃以外の使い分けの部分ではSkeletonなら土・炎・雷・光がよく効きそうだ、
Aresは土・水・雷・光がよく効きそうだ、Bee Giantは風・炎・毒・闇がよく効きそうだ
まあ細かく設定したところで最初のレベルでは針以外の魔法は殆ど使われないので自己満足の域を出ないが
使用する魔法を変えるためにいちいち装備しなければいけないのが面倒なので、色々な属性を手軽に試せるようにショートカットボタンが欲しいところ

グラフィックと音楽について
個人的にグラフィックはリバイバルザナドゥ1・2のものが良いのだが、ファンの間では操作するキャラがイースのアドルにそっくりなところが不評のようだ
Xa
Xa
うーん確かに似ている、中性的で好みの分かれるところだろう、女性向けのキャラなのだろうか
そこで、いかつい禿げ頭のオッサンと長髪の可憐な少女を加えて、3パターンから選べるようにすれば多くの人に受け入れられるのではないだろうか

XaXa
(左の画像)ドット絵に落とし込む場合、オッサンの頭と体のバランスはこんな感じになるのではないだろうか
(右の画像)この少女はショートカットなのが残念だが、イメージとしてはこんな感じだろう

リバイバルザナドゥ1・2は音楽が名曲ぞろいなんだよなあ、シナリオ2の曲もリバザナ風に作り直してもらいたいものだ

アイテム変更案(暫定)
Spectacles:
Red Potion:
Lamp:ダンジョンを出入りするまでで時間制限なし→時間制限あり、マップレベルが上がるにつれ明かりが消えるのが早くなる
Black Onyx
Fire Crystal
Mattock:一部の地形のみ掘ることが可能→橋だろうが逆さツララだろうが滑り台だろうが何でも掘れるように
Hourglass
Winged-boots
Mantle:シナリオ2の仕様でダンジョンの壁はすり抜けられないように
Demons Ring:無敵状態になる→ステルス状態になる、敵と戦わずダンジョンに落ちているアイテムを漁りたい時に
Balance→Ladder:建物のマスにもハシゴがかけられるように
Pendant→Asid
Candle:骸骨に化ける→ダンジョンから脱出する、長い道のりを戻る時に、帰り道の鍵が無くなった時に、
    閉ざされた小部屋でAsidを使う代わりに、Lampが切れて真っ暗になってしまった時などに有用
Ruby:STR2倍→STRが255になる、物理攻撃を無効化する、戦士タイプの敵に有効。
Br.Potion:INT2倍→INT255、魔法攻撃を無効化する、魔法使いタイプの敵に有効。
Mirror:移動速度アップ→AGLとDEXが255になる、素早い敵と戦うときや宝箱を開ける時に
Bottle:CHR2倍→CHRが255になる、買い物はこのアイテムを使った時だけにすればCHRは不要か

能力について
まず訓練場にて上がる能力値はMGRとAGLも100Gで10増加に変更して統一したい
・魔法耐性 = MGR×0.5%(200以上で完全無効化)
・AGLは攻撃順番に影響、敵より高ければ先に攻撃できる、敵より低いと先に攻撃される
 敵の倍以上あれば先に複数回攻撃できる、敵の半分以下でも複数回先に攻撃されることはない
敵の移動速度は設定によって固定、こちらのAGLには影響しないようにする

DEXは宝箱を開ける早さではなく、宝箱にかかっている罠を外す成功率に影響するよう変更
いちいち宝箱を開けるのが面倒だったので、この画像のように宝箱が出るのはアイテムが手に入る場合だけにする
Xa
成功率 = (100+DEX)-(マップレベル×20)%
マップレベル1ならDEX20あれば100%成功、マップレベル10ならDEX200あれば100%成功
失敗した場合、空腹の罠(所持Food1/10減少)か金欠の罠(所持Gold1/100減少)のどちらかが発動する
HPの増やし過ぎやアイテムの持ち過ぎを咎めるシステムは存在していたが(前者は毒ポーションとFood、後者は逆さツララ)
これによって食料やお金の持ち過ぎも咎める意図がある。

このように変更するとどの能力も有用なので、どれに割り振るか悩ましい
というか入手できる能力上昇アイテムの個数から逆算しないと必要な数値が決められないな

その他思ったことを箇条書きで
・敵の移動パターンを増やす
現状だと、近づいてくる・ランダムに動く・逃げる・ワープ・動かない、くらいだろうか
それ以外にどういう移動パターンが考えられるのだろうか?他の体当たりで敵を倒すゲームが参考になるかもしれない
・敵の魔法のバリエーションを増やす
現状だと、真っすぐ飛んでくる・ランダムに動く、くらいだろうか
毒は大きめのダメージ判定がゆっくり進んでくるとか、炎は一定時間その場で燃え続けるとかあれば面白いかもしれないし、別に面白くないかもしれない

・甘えるな!とお叱りを受けるかもしれないが、ダンジョンのオートマッピングとモンスターデータは欲しいところではある
・アイテムの効果が切れる時間を表示してくれるとありがたい
・ダンジョンの部屋移動時に敵の種類や配置を把握する時間が欲しい、こちらが動くまで敵が停止した状態になっていると助かる

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